名动漫学校贯彻落实省委、省政府“双转移”战略,加快普及高职阶段教育,优化整合教育资源,发挥企校合作培育人才的务实作用,提高市中等职业学校教育教学质量。

游戏UI设计进阶课程
适合对象:想学习动漫设计的学员
使用教材:动漫界面UI进阶教材
教学师资:动漫设计的*专家老师
教学目的:学员成为优秀的UI人才
课程介绍
该课程是专注于动漫游戏设计其中一个重要的环节,帮助学员们学习对动漫游戏原画的UI和界面设计有一个深入的了解,并且成功的付诸于具体的作品。成功的驾驭各种风格的游戏运作必须的按钮、标志、技能、地图以及头像徽章的设计和绘制。*课程的学习,不仅学到了游戏UI设计同时在绘画能力上也得到很大程度上的提升。
课程详情
1.了解UI和游戏界面,以及UI的发展趋势,UI制作练习
2.讲解PS技巧以及图形工具的应用,制作APP UI 图标
3. 图层样式的应用
4.Q版按钮的设计
5.游戏风格纹样设计讲解写实按钮设计
6.欧美风格按钮Q版与写实
7.*风格按钮Q版与写实
8.颜色讲解质感的绘制(木头)
9.各种宝石的绘制(水晶 冰块 宝石 石头)
10.各种金属的绘制(铁 金 铜)
11.页面排版设计临摹
12.二级界面设计
13.功能图标
14.技能图标
15.道具图标:任务道具 补给品 合成宝石
16.徽章图标
17.头像框设计
18.地图框
19.底栏框
20.主界面
21.装备:装备套装
22.武器:武器种类 武器升级
23.LOGO
24.加载条
25.登陆界面设计
26.测试题
训练内容:要提交高质量的作品

游戏与UGC
User GeneratedContent,来自于互联网的概念,是指由用户创造和提供内容,来供其他用户浏览。*常见的UGC是类似知乎这样的论坛,知乎上的问题、答案等全来自用户,并且服务于用户交流的。同样的,朋友圈等也都符合UGC的概念。
UGC的好处在于:
1, 他有源源不断的生命力,只要维护好环境,他就能不断自我成长。
2, 他是与时俱进的,不需要专业人员维护,因为用户总是与时俱进的。
基于以上特性,如果把UGC放在游戏设计中,那么一个好对于UGC的误解
通常我们会对于UGC有一些误解,主要包括:
误认为UGC就是提供给玩家二次创造的环境和机会
很多时候我们会认为,游戏提供了一个环境,而游戏内的UGC就是玩家基于这个环境去创造一些东西,用来分享,比如MineCraft里面玩家创建了自己的家园。如果做一个危险的类比,把MC当作是一个论坛,而玩家建造的家园是发一个帖子的话,你会觉得,对!这就是UGC,但是通常类比之所以危险,是因为它越过了逻辑的马奇诺防线。
论坛的分区只是引导用户尽量使用某种话题,而游戏的功能却是限制而非引导话题。这就是根本的区别,UGC不应该去限制用户Generating,这是UGC的根本之一。所以并不是游戏提供了用户可以自己搭建摆设等功能,让用户可以发出去炫耀就是UGC了。
误认为UGC就是一个地图(或者其他)编辑器
这比上面的想法更加荒谬,甚至有人认为WC3的地图编辑器就是一个UGC。UGC中的Content是泛指你的核心内容,虽然地图对于WC3来说是一个非常核心的要素,但他只是一个要素,just a part of contents。
用户使用工具创造了游戏内的一部分功能,那只是对于游戏玩法的一种补充,不能算是严格意义的上的UGC,就像你用美图秀秀或者PS去P图,然后发到朋友圈,所以美图秀秀和PhotoShop就是UGC了?这显然是一个错误的理解,因为编辑器是一个工具。的UGC游戏模式,很可能会使得游戏充满活力、经久不衰,因为它符合了“玩家和玩家可以自己玩起来”的规则。

AI技术在游戏开发中的五种有效尝试
一、《全境封锁》&《幽灵行动》:让玩家沉浸在核心玩法中
在《全境封锁》封锁中,敌人的活动是随机的。有时候他们会站在开阔地,没有一点保护;有时候又会偷偷地绕到玩家背后,给玩家一个“惊喜”。在过去的十年类,《F.E.A.R.》系列(一款恐怖射击游戏)一直被誉为恐怖射击游戏的标杆,《全境封锁》在射击体验上也没有没有能超越《F.E.A.R.》系列,使得《全境封锁》变得更好玩的是在寻找掩护的AI设计上。
在同为育碧开发的《幽灵行动》中,玩家可以在射击场景中找到适合的掩体,可以按下按键使游戏人物自动找到适合的掩体。这意味玩家在掩体之间的移动是自动化的,而且在两个掩体之间的移动的可以估算的(移动的线路上会出现一条浅浅的白线),玩家玩家可以把更多的时间专注于策略的思考以及射击的精准度上。
总结: AI可以帮助玩家更好、更快地了解游戏中的场景,让他们有更多的精力“处理”游戏的核心玩法,例如去射杀谁。
二、《极限竞速》:让竞争的对手变得更加拟人化
自2005年推出以来,《极限竞速》就在不断改进AI,而方法就是收集不同玩家游戏中的驾驶习惯和行车路径。在*新推出的《极限竞速6》中,如果玩家在游戏开启了微软的云服务,那么游戏就会下载*大量计算后的新数据,游戏中的AI也就会模仿来自世界各地其他玩家的跑法,甚至包括一些愚蠢的失误等等。
好的一面是,这样AI能更给玩家带来的是更多的新鲜感,也显得更人性化。但是也有不好的一面,也就是即使把难度调整至*高,一些“高玩”还是可以非常轻松的过关,因为没有多少真正专业的赛车手会玩游戏,而*整合计算的AI对于这些“高玩”的难度并不大。
总结: 学习型的AI将会给玩家更多新鲜感和人性化的体验,但是,并没有太多专业的人士会进入你的游戏,这也导致这些AI的行为不太像专业人士。
三、《异形:隔离区》:随机设定加强了游戏的刺激程度
在普通的FPS游戏中,能展示敌人AI的就是在玩家四处射击时躲闪的动作。在这些游戏中,玩家就像是猎人,而敌人就像是大同小异的猎物一样。但是在《异形:隔离区》,在一概念被完全颠覆,游戏的异形实力和玩家是一模一样的。并且不会按照常理出牌,它们的行动和动作都是随机的,这就决定着玩家必须保持高度紧张。玩家需要时刻查看手中的生物探测器,并拥有良好的预判意识。
总结: 完全不可预测的AI设定大大提高了游戏的刺激程度和玩家的代入感。
四、《城市征伐》:用AI帮助开发者开发及完善游戏
在《城市征伐》这款游戏中,AI的*作用并不在于游戏的内容上,而是在于游戏的设计本身。在游戏的开发和迭代中,该游戏的开发者利用AI不断去测试每个建筑的平衡性。并且*算法模拟高手间的对战,获得大量的数据帮助开发者调整游戏的参数,来修改每一个游戏中的每一个细节。
总结: AI可以帮助开发者更好的完善游戏的细节以及进行更全面的测试。
五、《求生之路》:多人联网游戏中改变每一个玩家的难度
在知名游戏《求生之路》的联网模式中,玩家要与其他三名真实玩家合作,共同抗沿路上的感染者并逃离被病毒感染的区域。而游戏AI在该款游戏中也有了深度的应用,除了控制僵尸的动作以外,还会根据四名玩家的操作特点、水平、剩余弹药等各方面情况来控制僵尸类型、进攻速度、数量等等。
总结: 在多人联网游戏中,每一个玩家都是不同的,*AI改变游戏对每个玩家的的难度和强度,以适应他们,确保每个人都得到一个令人满意的,具有挑战性的经验。
结语:
正如上文所述,AI在游戏有多种多样的使用方法,它可能是一个测试工具,让你的游戏更加完美;也可能是一个更聪明的NPC,让你的有游戏更加有趣。AI只是算法,但又不仅仅只是算法。

游戏开发:细节决定成败
褒扬一款游戏*高的词汇,恐怕就是“大作”或“巨作”了。很多厂商也乐于用这两个词为自己宣传。其实真正能当的起这个评价的游戏并不多。“大作”不仅要叫好,更要叫座,精美和完整也是少不了的 |