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名动漫原画场景设计进阶培训课程

  名动漫学校公司为国内外合作的游戏公司提供优质原画外包服务为己任,同时也不断的在自主研发项目上需求更深入合作的企业,为*动漫游戏产业的腾飞发展尽绵薄之力。

名动漫

  原画场景设计进阶课程
  适合对象:想学习动漫设计的学员
  使用教材:动漫场景专业进阶教材
  教学师资:动漫设计的*专家老师
  教学目的:学员成为优秀的场景原画人才
  课程介绍
  该课程服务于大型动漫中的场景需求,从场景的环境天气氛围、自然环境场景材质、上色等各个方面进行课程的学习。*这些内容的强化,学员们可以给设计好的场景原画图纸,并进行一个色彩材质的渲染和包装,使动漫环境具有真实的感觉,为动漫角色行为的产生提供一个逼真的情景。
  课程详情
  训练模式:要求高精度,练习只有*精度要求,才能推进下一阶段,否则继续做同一个练习,以实际工作态度对待每一次练习。
  课程内容
  *阶段 :材质和精度
  第二阶段:概念场景
  第三阶段:横版场景
  第四阶段:场景
  训练内容:要提交高质量的作品

名动漫

  游戏与UGC
  User GeneratedContent,来自于互联网的概念,是指由用户创造和提供内容,来供其他用户浏览。*常见的UGC是类似知乎这样的论坛,知乎上的问题、答案等全来自用户,并且服务于用户交流的。同样的,朋友圈等也都符合UGC的概念。
  UGC的好处在于:
  1,  他有源源不断的生命力,只要维护好环境,他就能不断自我成长。
  2,  他是与时俱进的,不需要专业人员维护,因为用户总是与时俱进的。
  基于以上特性,如果把UGC放在游戏设计中,那么一个好对于UGC的误解
  通常我们会对于UGC有一些误解,主要包括:
  误认为UGC就是提供给玩家二次创造的环境和机会
  很多时候我们会认为,游戏提供了一个环境,而游戏内的UGC就是玩家基于这个环境去创造一些东西,用来分享,比如MineCraft里面玩家创建了自己的家园。如果做一个危险的类比,把MC当作是一个论坛,而玩家建造的家园是发一个帖子的话,你会觉得,对!这就是UGC,但是通常类比之所以危险,是因为它越过了逻辑的马奇诺防线。
  论坛的分区只是引导用户尽量使用某种话题,而游戏的功能却是限制而非引导话题。这就是根本的区别,UGC不应该去限制用户Generating,这是UGC的根本之一。所以并不是游戏提供了用户可以自己搭建摆设等功能,让用户可以发出去炫耀就是UGC了。
  误认为UGC就是一个地图(或者其他)编辑器
  这比上面的想法更加荒谬,甚至有人认为WC3的地图编辑器就是一个UGC。UGC中的Content是泛指你的核心内容,虽然地图对于WC3来说是一个非常核心的要素,但他只是一个要素,just a part of contents。
  用户使用工具创造了游戏内的一部分功能,那只是对于游戏玩法的一种补充,不能算是严格意义的上的UGC,就像你用美图秀秀或者PS去P图,然后发到朋友圈,所以美图秀秀和PhotoShop就是UGC了?这显然是一个错误的理解,因为编辑器是一个工具。的UGC游戏模式,很可能会使得游戏充满活力、经久不衰,因为它符合了“玩家和玩家可以自己玩起来”的规则。

名动漫

  制作游戏的氛围层
  氛围层解决的是*初吸引。任何一款游戏都需要与玩家建立*初的吸引只有达到这一目的才可以引导玩家继续下去。如果没有这层就不会有其他任何事情。
  首先要定义下游戏中的两个要素实体和动作。实体:一款游戏中所有交互动作的发出者和接受者(实体可以是无形的)。动作:一款游戏中所有的交互方式。氛围可以做四件事造成*初吸引:包装实体和动作;反馈;渲染气氛;制造社会情境;
  包装实体和动作:这是每个美术师,动画师的工作。在这里强调的是紧跟设计的主题,*限度的造成视觉的冲击。
  反馈:玩家在游戏中做一个动作应该有的变化。常见的反馈有时间点式的(打击感)和时间段式的(血量)。
  渲染气氛:利用灯光和色彩、背景音乐、摄像机视角和UI唤起本能的反映。*这些抓住玩家的感觉,奠定作品的基调。这里涉及到特效师,UI设计师,音乐师和“导演”
  制造社会情境:人是社会动物,即使在虚拟世界中人也需要社会情境来加强存在感。具体做法是利用一些方法使各个个体连接。至少有两种方法来达到这一目的。
  1、模仿现实社会的关系结构.(详情见《梦幻西游》)
  2、模仿特殊社会比如:第三浪潮,监狱实验。(详情见《魔兽世界》)
  正是达到了*初吸引玩家才可能留下来继续游戏。很多游戏厂商在游戏售前的简短视频介绍和游戏截图都在展示这层的东西。这层做好的标准是让人看到就有购买的冲动。

名动漫

  游戏开发:细节决定成败
  褒扬一款游戏*高的词汇,恐怕就是“大作”或“巨作”了。很多厂商也乐于用这两个词为自己宣传。其实真正能当的起这个评价的游戏并不多。“大作”不仅要叫好,更要叫座,精美和完整也是少不了的。瑕疵越少越好,创意越多越好。“大作”不一定真的很庞大,就拿《FAMI通》杂志历史上的五款满分游戏来说吧,既有《塞尔达》这样的鸿篇巨制,也有《任天狗》这种精致小品。重要的是细节的处理,要达到精致而完美的程度,细微之处也体现开发者的用心。
  “大作”应该是经得起时间考验的。五十年后,你未必记得起少年时所钟爱游戏的情节和操作,但是你一定能想起某个场面,某个细节,某个曾经打动你的瞬间。
  对于厂商来说,开发游戏的*终目的就是获得收益,因此,很多急功近利的厂商并不注重细节,所以,他们开发出来的游戏即使再优秀,也仅仅止于销量榜的前10名而已,和三大游戏展会的评奖总会失之交臂,离“大作”总有一步之遥。
  对于全球所有的游戏开发者而言,可能有九成以上的人,终其一生也不能主持开发一款“大作”。但是,每个人都应该知道,“大作”是怎样炼成的。这样,就可以在时间允许,资金允许,精力允许的情况下,将自己作品的某些细节处理成“大作”的感觉,垫起脚尖来够一下“大作”高度,提升一下自己作品的档次。有时候,一些小小细节的用心,也可能导致出乎意料的好评和销量。
  以上就是名动漫原画场景设计进阶培训课程的内容,希望对大家有所帮助哦。

关键字:广州名动漫原画场景设计进阶培训课程-培训世界
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