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广州名动漫*培训学校

  名动漫学校贯彻落实省委、省政府“双转移”战略,加快普及高职阶段教育,优化整合教育资源,发挥企校合作培育人才的务实作用,提高市中等职业学校教育教学质量。

名动漫

  原画角色进阶课程
  适合对象:想学习动漫设计的学员
  使用教材:角色设计专业进阶教材
  教学师资:动漫设计的*专家老师
  教学目的:学员成为优秀的角色设计人才
  课程介绍
  角色进阶课程是针对动漫人物角色设计的提升课程,包括性别各异,体型不同的人物形象,以及形形色色的异性动物和怪兽等等。同时还有东西文化不同的人物形象,包括东方风格以及欧美风格。对于异性类型的角色会学习不同材质的形象设计,包括机甲类,动怪物和卡牌类的动漫插画绘制。同时会有高质量要求的课后作业,强化学员的课堂掌握能力,使得学员真正的掌握课程内容。
  课程详情
  课程内容
  *阶段:各异形体结构形象相关练习
  第二阶段:装备装饰和服装
  第三阶段:东方风格游戏角色设定设计绘制
  第四阶段:欧美风格游戏角色设定设计绘制
  第五阶段:机甲类未来风格角色设定设计绘制
  第六阶段:动怪物角色设定设计绘制
  第七阶段:卡牌类动漫插画绘制
  训练模式:每周完成1张专业方向练习

名动漫

  影视后期制作高端课程
  适合对象:想要学习影视后期制作的学员
  使用教材:名动漫影视制作内部教程
  教学师资:名动漫影视制作**
  教学目的:掌握专业的应试后期制作技能
  课程介绍
  本课程专门为想要学习影视后期制作的学员开设,精细化的课程设置,保障学员的学习效果。名动漫设计专家团队授课,采用小班教学模式,理论和实践相互结合,全方位的保障学员的学习效果,超长的课时设置,轻松掌握专业的影视后期制作技能,实现未来高薪就业!
  课程详情
  学习内容
  ·影视案例分析  ·影视后期特效
  ·灯光拍摄      ·影视后期合成
  ·影视前期      ·剪辑与*终输出
  ·CG实战应用   ·高级就业指导
  增值服务:会有专家和导师对学生进行考评测试与就业指导,其中,成绩优异者还可获得名动漫官方推荐参与企业高待遇直招!

名动漫

  浅谈游戏单位属性模块设计
  个单位的属性(攻击力、*血量、防御力等)一般由多个模块决定,比如我们游戏的属性由三块决定:
  1.基础属性:由单位的等级和成长决定。
  2.装备属性:影响人物面板显示的属性值。*常见的是装备等。
  3.外部属性:每次进入副本时都会重置。一般来说,都是由战斗过程中的buff等影响
  属性分级
  单位的属性一般分为多级,比如lv影响力量、敏捷,力量又影响血量、攻击力,那么把属性分级为:
  0:等级
  1:力量、敏捷
  2:血量、攻击力
  属性计算
  属性的计算每次都是由低级属性开始,计算到*高级属性。
  一般来说,每次修改了低级属性,那么高级属性都需要重新计算。
  具体的计算方式根据策划需求可能不同。
  属性同步
  对于每个玩家,他都有一个面板属性(也就是显示在玩家属性UI上的数值),此属性包括了基础属性和装备属性,当玩家每次进入游戏时,首先根据他的等级信息和装备信息计算他的面板属性,并保存到player模块中。
  每次进入场景创建一个玩家单位的时候,单位把面板属性保存在属性组件中,在战斗过程中buff等可能修改外部属性,但外部属性并不保存在player模块中,即玩家更换场景时buff对属性的修改就清空了。(不同游戏需求也不同,有的游戏可能要求buff信息也保存在玩家身上,这样玩家更换场景buff也存在)
  状态同步
  属性的同步应该使用状态同步而不是命令同步(battle server和client之间),这主要是因为AOI等问题,命令同步并不能*属性的一致。
  此外,因为伤害结算等大部分逻辑都在battle server中计算,其实client中并不需要保存太多属性信息,只需要将client需要知道的属性信息如血量/*血量比例等同步到客户端用于表现。

名动漫

  制作游戏的反思层
  反思层注重意识,注重世界观,注重长时间的体验。这一层非常容易受到文化、经历、教育的不同而受到不同的理解。即使是这样我们还是能够从众多的不同中找到一些共通的特点。以下就是我找到的一些。
  1.    马斯洛需求及展示:与现实世界不同游戏世界加快了(减慢了)追求需求这一过程。所以在游戏的世界里你花更少的时间得到的是和现实世界里相同的心理感受,这也成为玩家玩游戏的一个追求。当达到某一需求后在游戏中往往采用可视化的展示,这样做加强了前面的*求过程的价值。同时这一点也是现实世界难以实现的,所以也成为玩家玩游戏的一个*求。
  在追求需求这一过程中*有意思的是当自己的需求和别人的需求茅盾时。比如:在安全需求中对资源所有的需求要损害别人在这一层面的需求,这时对玩家心理的冲击往往是深刻的。当你大量使用这一茅盾后游戏中我们称为内涵的东西就出现了。当然游戏的内涵代表了很多东西,这一茅盾属于其中之一。
  2.    训练:无数的事实已经证明游戏可以用于训练这里就不赘述了。
  3.    流行:不管你承认与否每一款游戏都有自增长的能力。很多时候玩家进入游戏并不是因为游戏好玩而是因为它很流行。举个例子就是渠道推广的时候铺天盖地的广告,直播平台的试玩,各大应用商店的推送消息,线下的门事件,别人的讨论。这些东西都在告诉你它很流行。就像买某个明星代言的帽子一样,追求这种流行是很多人做的事情。创造流行可以是发行商推广也可以是玩家自发。
  如果是发行商创造流行*是附带自己的品牌。引用诺曼教授的话“品牌是一个人对一个产品和生产这个产品的公司的全部感受的符号。有些品牌代表了以服务为中心,有些代表了金钱的价值,还有些品牌象征劣质的产品、冷漠的服务或*的不便。当然,多数品牌是无意义的,根本不具有情感的力量。”
  以上就是广州名动漫*培训学校的内容,希望对大家有所帮助哦。

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