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广州名动漫学校培训课程

  名动漫学校贯彻落实省委、省政府“双转移”战略,加快普及高职阶段教育,优化整合教育资源,发挥企校合作培育人才的务实作用,提高市中等职业学校教育教学质量。

名动漫

  原画角色进阶课程
  适合对象:想学习动漫设计的学员
  使用教材:角色设计专业进阶教材
  教学师资:动漫设计的*专家老师
  教学目的:学员成为优秀的角色设计人才
  课程介绍
  角色进阶课程是针对动漫人物角色设计的提升课程,包括性别各异,体型不同的人物形象,以及形形色色的异性动物和怪兽等等。同时还有东西文化不同的人物形象,包括东方风格以及欧美风格。对于异性类型的角色会学习不同材质的形象设计,包括机甲类,动怪物和卡牌类的动漫插画绘制。同时会有高质量要求的课后作业,强化学员的课堂掌握能力,使得学员真正的掌握课程内容。
  课程详情
  课程内容
  *阶段:各异形体结构形象相关练习
  第二阶段:装备装饰和服装
  第三阶段:东方风格游戏角色设定设计绘制
  第四阶段:欧美风格游戏角色设定设计绘制
  第五阶段:机甲类未来风格角色设定设计绘制
  第六阶段:动怪物角色设定设计绘制
  第七阶段:卡牌类动漫插画绘制
  训练模式:每周完成1张专业方向练习

名动漫

  页游转手游”应注意的五大点
  一、技术层面:区别对待,不能完全照搬
  1.加载技术要针对移动网络和硬件改良:
  页游大多是在线后台下载、解包的加载技术,3D页游有用到微端,手游是必须有端,而且普遍不支持游戏中在后台加载;
  2.资源容量和结构要便于推广:
  页游普遍实际包体较大,手游要对美术资源的整合、目录结构和资源类型做好规划,便于压缩包体和实现分包;
  3.选择更利于运营的游戏引擎:
  COCOS、Unity、Unreal、Flash Air,不同引擎不但是在游戏制作中差别大,在运维和运营上也是差别很大,比如能支持手游平台更新机制、验证机制、运营支撑机制,不能只考虑产品表现效果来选择引擎;
  4.提前确定“同步”级别,以及配套技术可行性:
  页游基本都是注重同步乃至大规模同步玩法的,因为是有线网络环境。针对移动网络状况及手机硬件支撑同屏数,来预先考虑要实现到什么“同步”级别,而不是仅针对策划需求。
  二、核心玩法:颗粒刻度缩短,加入更多自动战斗
  1.短频快(基于玩手游的场景和手游用户心态的特殊性):
  1)页游的引导期很长,一般是先把用户带到一定级别和资源积累,然后再放开给用户去体验,因为PC用户坐在电脑边都是以小时为单位玩游戏的,以及帮用户增加流失成本的考虑,手游用户游戏时长碎片化,需要压缩前期,提高节奏,几分钟即能展现游戏核心特色,玩家只有在晚间大块游戏时段里才稍微容易接受展现晚的新手游,其他碎片时段是很难接受的;
  2)玩法本身简短碎片化,颗粒刻度尽量在3分钟内,比如打一局战斗、一个副本(MOBA类的在15分钟左右),较大的颗粒让手游玩家在碎片时间里不大敢开启这些玩法(周末或晚间的特定大型玩法除外);
  3)玩家目标追求的实现要更高频度,大多页游过了新手期以后就一个追求目标需要一至几天的努力来实现,手游应该更加小更加多的阶段追求目标,而相对于页游一周一次大型活动,手游一周两次为佳。
  2.日常玩法时段的编排,参照活跃时段特性:
  页游的时段玩法是几乎覆盖早10点~晚10点的,平均每半小时一个,手游主要的活跃时段在早上9点左右1个小时,中午13点左右2个小时,晚上9点左右2个小时,依此安排少量时段活动,并进行PUSH。
  3.更积极的扫荡和自动战斗设计:
  长时间玩手游疲劳感提升比PC迅速,手游更倾向于以此方式有偿降低用户操作成本,建议立项时即考虑两者如何嵌入成长设计中。总体上也减少一天总游戏内容时长。
  三、用户体验:简化UI,谨慎考虑操作方式
  1.UI布局简洁、缩放,并考虑再增加玩法后的扩展性:
  单屏展示空间小,需要UI能做减法和缩进,并有次序的逐步增加,而且尺寸上要便于清晰浏览,摆放位置便于两个拇指操作。并且后面版本迭代新增的玩法功能icon要能添加得上去。
  2谨慎考虑特殊操作方式:
  PC是20寸大屏vs小光标,手机是5寸小屏vs大手指,是一个巨大的对比差,所以操作设定乃至核心玩法具体规则都要针对使用习惯调整,如想加入触划等手机独特操作方式,用点击移动代替虚拟摇杆,要特别慎重考虑体验上的新奇加分是否大于操感减分;
  3.确定竖屏、横屏:
  各有优劣,也是一个立项初期就要考虑的问题,后期再改很难。

名动漫

  制作游戏的氛围层
  氛围层解决的是*初吸引。任何一款游戏都需要与玩家建立*初的吸引只有达到这一目的才可以引导玩家继续下去。如果没有这层就不会有其他任何事情。
  首先要定义下游戏中的两个要素实体和动作。实体:一款游戏中所有交互动作的发出者和接受者(实体可以是无形的)。动作:一款游戏中所有的交互方式。氛围可以做四件事造成*初吸引:包装实体和动作;反馈;渲染气氛;制造社会情境;
  包装实体和动作:这是每个美术师,动画师的工作。在这里强调的是紧跟设计的主题,*限度的造成视觉的冲击。
  反馈:玩家在游戏中做一个动作应该有的变化。常见的反馈有时间点式的(打击感)和时间段式的(血量)。
  渲染气氛:利用灯光和色彩、背景音乐、摄像机视角和UI唤起本能的反映。*这些抓住玩家的感觉,奠定作品的基调。这里涉及到特效师,UI设计师,音乐师和“导演”
  制造社会情境:人是社会动物,即使在虚拟世界中人也需要社会情境来加强存在感。具体做法是利用一些方法使各个个体连接。至少有两种方法来达到这一目的。
  1、模仿现实社会的关系结构.(详情见《梦幻西游》)
  2、模仿特殊社会比如:第三浪潮,监狱实验。(详情见《魔兽世界》)
  正是达到了*初吸引玩家才可能留下来继续游戏。很多游戏厂商在游戏售前的简短视频介绍和游戏截图都在展示这层的东西。这层做好的标准是让人看到就有购买的冲动。

名动漫

  来自游戏设计的6大经验教训
  对于作为设计师的我来说,创造出《Norna》这款益智游戏是很重要的,在回首创造的过程中我获取了6大设计经验教训并能够将其用于未来的项目中。
  1、不要对你的设计带有偏见
  不要强迫你的游戏变成你并不希望它变成的内容—-你*让它自然发展。当你拥有一个游戏理念时,你肯定会在真正执行前发挥想象力。或许这能够很好地调动你的积极性,但也有可能将你绕进死胡同。
  2、明确新理念的引进时机
  不要同时呈现给玩家一个以上的新理念。你必须明确新理念的引进速度—-你肯定不希望等到玩家已经习惯了上个理念才引进新理念,同时你也不会希望因此让玩家感到厌烦。这在游戏开始时更难设置。
  3、信息冗余导致的困惑
  玩家总是会*不断尝试一款电子游戏去创建他们的游戏系统内部版本。而如果游戏拥有多余的机制或控制,玩家便会对游戏到底是关于什么内容感到困惑。这便是大多数优雅设计想要避免的情况。
  4、美感也需要具有功能性
  我们都清楚图像和音效在传达设计中的作用。当你在添加*终图像和音效到游戏中时千万不能模糊了它们间的联系。你肯定希望图像和音频都很棒,但同时你也希望它们具有功能性。
  5、重视游戏测试反馈
  在游戏测试过程中玩家将提供给你一种突出,且主观的体验感受。你不应该从表面上去看待这些反馈,相反地你应该仔细思考为什么他们这么说,他们在整体体验中的感受如何。
  6、设计决策已经过时了
  一个在过去是正确的设计决策并不意味着在一年的游戏开发后(注:即在你引进了许多其它理念后)它仍然是正确的。你必须重新评估之前一些有效的设计决策。
  以上就是广州名动漫学校培训课程的内容,希望对大家有所帮助哦。

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