
名动漫学校有多年的游戏美术开发制作经验,擅长多种游戏风格的原画。
【广东名动漫学校官网】◆24小时咨询热线:400-888-4849 QQ:2567678362◆名动漫学校培养学员的应用技能,提高学员的知识结构。学校设有:场景原画基础课程、原画人体基础课程、原画角色进阶课程、原画场景设计进阶课程、游戏UI设计进阶课程等一系列*课程。在线预约可享受免费试听课程,更多优惠请电话咨询在线值班老师!!!
名动漫学校*成功的品牌名动漫为教育培训行业所认可推崇,得到不俗的评价,毕业的学生都被自己公司吸收,为公司人才战略上的发展奠定了基础,发挥了不可小视的作用。

场景原画基础课程
适合对象:想学习动漫设计的学员
使用教材:名场景搭建内部教材
教学师资:动漫设计的*专家老师
教学目的:学员成为动漫场景搭建人才
课程介绍
该课程是名动漫学校关于动漫设计的重点课程,时关于游戏场景搭建的重点课程。游戏场景是大型动漫必不可少的一个环节,以真逼真的视觉效果来打造精彩的动漫世界。该课程分为两个模块,课程内容覆盖全面。课后作品的硬性要求,让学员在高要求的环境中逐步的成长起来。成为动漫行业的优秀人才,为自己的职业生涯增加筹码。
课程详情
*阶段 :黑白气氛图与细节刻画
教学内容: 透视知识大气、透视视觉、中心构图、设计叠色、方法气氛图画法;
训练内容: 各课堂的课后创作作品
第二阶段:建筑单体训练
教学内容: 场景设计内容介绍
训练内容: 每个学员在课后作业要至少完成一到两张高质量作品。
第三阶段:户外写生训练
训练内容:要提交高质量的作品 
页游转手游”应注意的五大点
一、技术层面:区别对待,不能完全照搬
1.加载技术要针对移动网络和硬件改良:
页游大多是在线后台下载、解包的加载技术,3D页游有用到微端,手游是必须有端,而且普遍不支持游戏中在后台加载;
2.资源容量和结构要便于推广:
页游普遍实际包体较大,手游要对美术资源的整合、目录结构和资源类型做好规划,便于压缩包体和实现分包;
3.选择更利于运营的游戏引擎:
COCOS、Unity、Unreal、Flash Air,不同引擎不但是在游戏制作中差别大,在运维和运营上也是差别很大,比如能支持手游平台更新机制、验证机制、运营支撑机制,不能只考虑产品表现效果来选择引擎;
4.提前确定“同步”级别,以及配套技术可行性:
页游基本都是注重同步乃至大规模同步玩法的,因为是有线网络环境。针对移动网络状况及手机硬件支撑同屏数,来预先考虑要实现到什么“同步”级别,而不是仅针对策划需求。
二、核心玩法:颗粒刻度缩短,加入更多自动战斗
1.短频快(基于玩手游的场景和手游用户心态的特殊性):
1)页游的引导期很长,一般是先把用户带到一定级别和资源积累,然后再放开给用户去体验,因为PC用户坐在电脑边都是以小时为单位玩游戏的,以及帮用户增加流失成本的考虑,手游用户游戏时长碎片化,需要压缩前期,提高节奏,几分钟即能展现游戏核心特色,玩家只有在晚间大块游戏时段里才稍微容易接受展现晚的新手游,其他碎片时段是很难接受的;
2)玩法本身简短碎片化,颗粒刻度尽量在3分钟内,比如打一局战斗、一个副本(MOBA类的在15分钟左右),较大的颗粒让手游玩家在碎片时间里不大敢开启这些玩法(周末或晚间的特定大型玩法除外);
3)玩家目标追求的实现要更高频度,大多页游过了新手期以后就一个追求目标需要一至几天的努力来实现,手游应该更加小更加多的阶段追求目标,而相对于页游一周一次大型活动,手游一周两次为佳。
2.日常玩法时段的编排,参照活跃时段特性:
页游的时段玩法是几乎覆盖早10点~晚10点的,平均每半小时一个,手游主要的活跃时段在早上9点左右1个小时,中午13点左右2个小时,晚上9点左右2个小时,依此安排少量时段活动,并进行PUSH。
3.更积极的扫荡和自动战斗设计:
长时间玩手游疲劳感提升比PC迅速,手游更倾向于以此方式有偿降低用户操作成本,建议立项时即考虑两者如何嵌入成长设计中。总体上也减少一天总游戏内容时长。
三、用户体验:简化UI,谨慎考虑操作方式
1.UI布局简洁、缩放,并考虑再增加玩法后的扩展性:
单屏展示空间小,需要UI能做减法和缩进,并有次序的逐步增加,而且尺寸上要便于清晰浏览,摆放位置便于两个拇指操作。并且后面版本迭代新增的玩法功能icon要能添加得上去。
2谨慎考虑特殊操作方式:
PC是20寸大屏vs小光标,手机是5寸小屏vs大手指,是一个巨大的对比差,所以操作设定乃至核心玩法具体规则都要针对使用习惯调整,如想加入触划等手机独特操作方式,用点击移动代替虚拟摇杆,要特别慎重考虑体验上的新奇加分是否大于操感减分;
3.确定竖屏、横屏:
各有优劣,也是一个立项初期就要考虑的问题,后期再改很难。 
成功发行一款游戏的6大步骤
1.拥有一个优秀的理念
这点真的很重要,因为如果你的理念不够优秀,你的游戏便只能止步于此。你必须让人们想要去玩你的游戏,并且在玩游戏的同时他们还能够从中获得乐趣。你的理念不需要太复杂,但却必须具有意义且拥有市场。你可以仔细思考你的目标用户是谁并且你所想出的理念是否能够吸引他们的注意。这是你*先需要做的事,如果你不能做好这点,那么不管你的发行多出色你都不可能获得成功。
2.测试,测试,测试
先发行一款游戏然后再去寻找各种漏洞将会导致两种情况。首先它将阻碍人们去玩游戏。其次它将为游戏招致一些糟糕的评论。
如果你拥有一支测试团队,那便是件好事,但是因为游戏中可能存在无数情景,所以你很难找到所有漏洞。而测试你的游戏的*方式便是获取几百,甚至几千个测试者。这不仅能够帮助你在游戏官方发行前发现任何潜伏着的漏洞,同时如果你的理念足够优秀,在你发行游戏时你的测试者将可能提供给游戏正面的评论并*终影响到游戏的销售。
3.瞄准社交媒体
社交媒体便是一种全新的电视广告。如果你拥有一件高质量的作品,那么口头传播速度将会很快。不仅如此,你还能够瞄准那些拥有特定兴趣的用户,这也是电视所做不到的。举个例子来说吧,如果你正在面向PC发行一款游戏,你便可以瞄准那些只对PC游戏感兴趣的用户。因为这些用户群体*有可能对你的广告内容感兴趣。
你应该在游戏发行几周前,即包括图像的发行前便开始做这些事。这能够帮助你的游戏创造一些热度,你也可以在发行前吸引更多人去关注你的游戏。
4.准备需求
如果你的发行很成功,你便会希望吸引更多用户的注意。这适用于游戏网站,并且如果你的游戏是*网络运行于服务器上就更合适了。如果突然有些用户注册了游戏或想要玩游戏,你的服务器能否处理这种情况?如果你承担不起一个硬件去处理这种情况,你便需要着眼于更加轻松的配置选择。如果你做不到这点你便需要再次面对一些突然出现的负面评论以及用户不能游戏的情况。
5.创造一个电子邮件列表
如果你不能邀请人们去玩你的游戏,他们怎么能够知道游戏的存在?你需要收集齐电子邮件地址并确保你能够在游戏诞生时通知到它们所有人。你可以在你的网站上添加一个登录页面让人们提交自己的电子邮件地址从而确保你能够发送给他们*新消息。
然后你将在游戏发行日发送一封有针对性的电子邮件让所有人都知道是时候可以获得游戏了。如果你真的想为游戏发行创造一些热度的话你还可以提供给订阅者只有24小时时效的特殊礼物。
6.评论和推荐
既然现在游戏已经完成了,你便可以尽可能去获取更多评论和推荐。在给订阅者发送电子邮件的几天后你可以让他们对游戏做出评价,如果你不主动这么做的话多数人都不会去留下评论的。
为了让你的游戏能够获得在线媒体和离线杂志的推荐,你可以主动联系一些编辑和记者并提供给他们推荐你的游戏 |