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广东ui课程培训

名动漫

  名动漫学校励精图治,多年来为游戏动漫行业提供了大量的人才,提高合作院校毕业生的就业竞争优势。

  【广东名动漫学校官网】◆24小时咨询热线:400-888-4849  QQ:2567678362◆名动漫学校培养学员的应用技能,提高学员的知识结构。学校设有:场景原画基础课程、原画人体基础课程、原画角色进阶课程、原画场景设计进阶课程、游戏UI设计进阶课程等一系列*课程。在线预约可享受免费试听课程,更多优惠请电话咨询在线值班老师!!!

  名动漫学校行业涉及范围广的特点,在开设模块上强调培训时间短、针对性强、实践性强的特点,整合各类基础知识和专业知识,将课堂教学和实践教学等方面内容有机结合。

名动漫

  游戏UI设计进阶课程
  适合对象:想学习动漫设计的学员
  使用教材:动漫界面UI进阶教材
  教学师资:动漫设计的*专家老师
  教学目的:学员成为优秀的UI人才
  课程介绍
  该课程是专注于动漫游戏设计其中一个重要的环节,帮助学员们学习对动漫游戏原画的UI和界面设计有一个深入的了解,并且成功的付诸于具体的作品。成功的驾驭各种风格的游戏运作必须的按钮、标志、技能、地图以及头像徽章的设计和绘制。*课程的学习,不仅学到了游戏UI设计同时在绘画能力上也得到很大程度上的提升。
  课程详情
  1.了解UI和游戏界面,以及UI的发展趋势,UI制作练习
  2.讲解PS技巧以及图形工具的应用,制作APP UI 图标
  3. 图层样式的应用
  4.Q版按钮的设计
  5.游戏风格纹样设计讲解写实按钮设计
  6.欧美风格按钮Q版与写实
  7.*风格按钮Q版与写实
  8.颜色讲解质感的绘制(木头)
  9.各种宝石的绘制(水晶 冰块 宝石 石头)
  10.各种金属的绘制(铁 金 铜)
  11.页面排版设计临摹
  12.二级界面设计
  13.功能图标
  14.技能图标
  15.道具图标:任务道具 补给品 合成宝石
  16.徽章图标
  17.头像框设计
  18.地图框
  19.底栏框
  20.主界面
  21.装备:装备套装
  22.武器:武器种类 武器升级
  23.LOGO
  24.加载条
  25.登陆界面设计
  26.测试题
  训练内容:要提交高质量的作品

名动漫

  影视后期制作高端课程
  适合对象:想要学习影视后期制作的学员
  使用教材:名动漫影视制作内部教程
  教学师资:名动漫影视制作**
  教学目的:掌握专业的应试后期制作技能
  课程介绍
  本课程专门为想要学习影视后期制作的学员开设,精细化的课程设置,保障学员的学习效果。名动漫设计专家团队授课,采用小班教学模式,理论和实践相互结合,全方位的保障学员的学习效果,超长的课时设置,轻松掌握专业的影视后期制作技能,实现未来高薪就业!
  课程详情
  学习内容
  ·影视案例分析  ·影视后期特效
  ·灯光拍摄      ·影视后期合成
  ·影视前期      ·剪辑与*终输出
  ·CG实战应用   ·高级就业指导
  增值服务:会有专家和导师对学生进行考评测试与就业指导,其中,成绩优异者还可获得名动漫官方推荐参与企业高待遇直招!

名动漫

  浅谈游戏单位属性模块设计
  个单位的属性(攻击力、*血量、防御力等)一般由多个模块决定,比如我们游戏的属性由三块决定:
  1.基础属性:由单位的等级和成长决定。
  2.装备属性:影响人物面板显示的属性值。*常见的是装备等。
  3.外部属性:每次进入副本时都会重置。一般来说,都是由战斗过程中的buff等影响
  属性分级
  单位的属性一般分为多级,比如lv影响力量、敏捷,力量又影响血量、攻击力,那么把属性分级为:
  0:等级
  1:力量、敏捷
  2:血量、攻击力
  属性计算
  属性的计算每次都是由低级属性开始,计算到*高级属性。
  一般来说,每次修改了低级属性,那么高级属性都需要重新计算。
  具体的计算方式根据策划需求可能不同。
  属性同步
  对于每个玩家,他都有一个面板属性(也就是显示在玩家属性UI上的数值),此属性包括了基础属性和装备属性,当玩家每次进入游戏时,首先根据他的等级信息和装备信息计算他的面板属性,并保存到player模块中。
  每次进入场景创建一个玩家单位的时候,单位把面板属性保存在属性组件中,在战斗过程中buff等可能修改外部属性,但外部属性并不保存在player模块中,即玩家更换场景时buff对属性的修改就清空了。(不同游戏需求也不同,有的游戏可能要求buff信息也保存在玩家身上,这样玩家更换场景buff也存在)
  状态同步
  属性的同步应该使用状态同步而不是命令同步(battle server和client之间),这主要是因为AOI等问题,命令同步并不能*属性的一致。
  此外,因为伤害结算等大部分逻辑都在battle server中计算,其实client中并不需要保存太多属性信息,只需要将client需要知道的属性信息如血量/*血量比例等同步到客户端用于表现。

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  来自游戏设计的6大经验教训
  对于作为设计师的我来说,创造出《Norna》这款益智游戏是很重要的,在回首创造的过程中我获取了6大设计经验教训并能够将其用于未来的项目中。
  1、不要对你的设计带有偏见
  不要强迫你的游戏变成你并不希望它变成的内容—-你*让它自然发展。当你拥有一个游戏理念时,你肯定会在真正执行前发挥想象力。或许这能够很好地调动你的积极性,但也有可能将你绕进死胡同。
  2、明确新理念的引进时机
  不要同时呈现给玩家一个以上的新理念。你必须明确新理念的引进速度—-你肯定不希望等到玩家已经习惯了上个理念才引进新理念,同时你也不会希望因此让玩家感到厌烦。这在游戏开始时更难设置。
  3、信息冗余导致的困惑
  玩家总是会*不断尝试一款电子游戏去创建他们的游戏系统内部版本。而如果游戏拥有多余的机制或控制,玩家便会对游戏到底是关于什么内容感到困惑。这便是大多数优雅设计想要避免的情况。
  4、美感也需要具有功能性
  我们都清楚图像和音效在传达设计中的作用。当你在添加*终图像和音效到游戏中时千万不能模糊了它们间的联系。你肯定希望图像和音频都很棒,但同时你也希望它们具有功能性。
  5、重视游戏测试反馈
  在游戏测试过程中玩家将提供给你一种突出,且主观的体验感受。你不应该从表面上去看待这些反馈,相反地你应该仔细思考为什么他们这么说,他们在整体体验中的感受如何。
  6、设计决策已经过时了
  一个在过去是正确的设计决策并不意味着在一年的游戏开发后(注:即在你引进了许多其它理念后)它仍然是正确的。你必须重新评估之前一些有效的设计决策。

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