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广东场景原画培训

名动漫

  名动漫学校有多年的游戏美术开发制作经验,擅长多种游戏风格的原画。

  【广东名动漫学校官网】◆24小时咨询热线:400-888-4849  QQ:2567678362◆名动漫学校培养学员的应用技能,提高学员的知识结构。学校设有:场景原画基础课程、原画人体基础课程、原画角色进阶课程、原画场景设计进阶课程、游戏UI设计进阶课程等一系列*课程。在线预约可享受免费试听课程,更多优惠请电话咨询在线值班老师!!!

  名动漫学校*成功的品牌名动漫为教育培训行业所认可推崇,得到不俗的评价,毕业的学生都被自己公司吸收,为公司人才战略上的发展奠定了基础,发挥了不可小视的作用。

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  原画人体基础课程
  适合对象:想学习动漫设计原画的学员
  使用教材:名动漫人物形象设计讲义
  教学师资:动漫原画设计的*专家老师
  教学目的:学员成为动漫原画设计优秀人才
  课程简介
  动漫原画人体基础课程是动漫设计中人物形象原画设计的课程,该课程将学习人体重要部位的全部设计内容,从头到脚,从身体与组装等等。课程内容划分精细,上课的节奏也比较的紧凑,对学员们的课后作业也要高要求的完成。同时该课程还将学习不同风格所展示的不同人物的形象的设计,包括*古典的与欧美风格造型的人物形象。课时时间段,教学效率高,结业即可去到大型的动漫设计公司。
  课程详情
  课程内容:人体体块、人体体块透视、全身斜侧人体临摹、正面全身人体、侧面全身人体、背面全身人体、手部、脚部、头像正面、头像四分之三侧、发型设计、全身人体创作、剪影设计、服饰以及动物形体理解等具体课程内容构成。
  课后作业:高精度,高要求的绘画作品各不少于一张

名动漫

  创造基于现有IP的游戏的几点建议
  1、学习*出色的内容
  在你开始致力于现有IP前,你可以先探索这个市场并尝试那些*成功的基于现有IP的游戏。分析其中正确的做法和错误的做法。鼓励你的团队去做出同样的尝试并找出与对应IP*细节化的联系。
  2、决定怎样的业务模式*适合你们工作室
  当你在致力于现有IP的时候,你可以选择三种业务模式:完全内部开发,授权与合作生产。当IP所有者拥有一支*游戏开发团队时,完全内部开发便非常适合。但对于IP所有者来说这也是*具风险的一种选择。而如果是授权的话,授权者所面对的财政风险会较低,但是他们对于*终产品的控制权也会较受限。所以在iLogos我们将联合生产作为基于IP的项目的主要运行模式。联合生产意味着IP所有者或获得授权的人和开发者将分担开发成本并共享游戏收益。
  3、事先明确一些业务事宜
  明确一种公平且互利的收益共享模式并不是件简单的事,所以到底该怎么做呢?你必须在开始前便明确这些内容,以下便是你需要考虑的一些问题:开发者所提供的技术和信息是否有价值?IP能够为游戏增添怎样的价值?IP所有者/发行商在市场营销中投入了多少钱?你还必须确保所有成员都分配到自己所擅长的工作。例如我们是基于动作电影IP去创造游戏,*初我们的合作搭档坚持要由他们创造所有图像资产。几个月后我们发现其实他们根本没有为游戏创造图像资产的经验,所以我们不得不放弃他们所创造的内容而重新进行创造。当两家公司一起工作时,你需要确保所有的一切都能够有效地融合在一起。所以说联合生产有点像是结婚。即在项目执行期间你们结为了夫妻,而IP就像是你们的小孩,双方公司都必须认真去照料它。
  4、在这种情况下试验性生产更加重要
  通常情况下我们都是从试验性生产开始的。这在iLogos就如黄金法则一般,特别是对于大型项目来说。在试验性生产阶段你必须明确*终的功能集,时间表,并在此创造所有需要的文件和初步原型。你还要根据分析数据,市场营销需求等等与合作伙伴一起制定*终目标。
  确保IP的目标用户与游戏类型的目标用户相一致。也就是说如果一款三消游戏的用户主要是中年女性,你便不能基于以男性观众为主的《终结者》去创造这样的三消游戏。同时你还需要去了解平台和设备以确保你的IP的目标用户也是这些设备的用户。
  5、为审批过程留出足够的时间
  在创造过程中你必须确保所有与IP相关的内容都是经过批准的。根据以往的经验我们知道这一过程总是比我们所预期的更费时。拥有多个利益相关者以及各种不同的优先顺序都意味着审批过程会比你所想的更漫长。就像在我们的*款IP游戏中,我们便未料到审批过程如此慢,从而导致我们在已经准备好beta测试时才收到有关alpha测试的反馈。为此我们不得不再回头去修改其中的某些内容,甚至一些微小的调整还会影响到剩下的游戏内容以及我们之后的工作。

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  什么是休闲游戏
  所谓休闲游戏,笔者认为它是玩家以休闲为主要目的、游戏规模小、开发周期短、功能相对单一的游戏产品。小型的休闲游戏主要以棋牌游戏为主,还包括现在比较流行的《连连看》、《找不同》、《台球》等等;值得一提的要算从家庭游戏机《炸弹人》改编而成的众多作品,比如《QQ堂》、《碰碰帮》、《泡泡鸟》、《炸弹超人》、《咕噜咕噜》、《冰冰帮》、《哔哔曼》等,《疯狂坦克》、《百战天虫》等作品也在国内休闲网游占了一席之地,它们虽然规模已经算得上中型,但究其本质仍可列为休闲游戏的范畴。不是以为休闲游戏主要是益智类作品,动作类、格斗类游戏仍然可以做成休闲游戏——只要它是规模小、功能相对单一的休闲作品,比如众多的FLASH游戏作品,什么《拳击》、《打企鹅》、《钓鱼》;再比如手机上的《贪吃蛇》、《沙罗曼蛇》,都可认为是小型休闲游戏。
  国内规模较大的休闲游戏运营商有腾讯科技、联众棋牌、新浪网等,用免费的旗号吸引了众多玩家的眼光,人气十分兴旺。项目规模的大小并不是决定企业获利的决定因素,联想到其它行业,比如小小的纽扣,在浙江就能做出规模巨大的钮扣市场,日交易量十分惊人,这就不得不让人感叹:几厘的价值居然就产生了数百万的利润。所以,哪怕是再小的作品,只要有它存在的价值,就一定能创造出市场,进一步创造出远景利润。
  对于休闲游戏而言,一般是在非常简单的规则与操作基础上,衍生出复杂多变的状况。说得玄妙一点,就是从“不变”到“万变”,不变的是规则,万变的就是过程的随机性。我们用《连连看》和《找不同》做为例子来比较一下。《连连看》的规则非常简单,找到界面上画面相同的两个目标,只要它们之间的连接线段在三折以内,目标即可消除。但在简单的规则上,却因为每局内的目标均为随机分配,玩家要以*快的速度完成目标消除任务也非易事,这样就达到了锻炼玩家手、眼、脑的灵活性的目的;而《找不同》在电脑上的制作明显不如人意:它的规则同样简单,在左右两个画面上找出其中的几处不同即可;但电脑上的《找不同》有至少两项弱点,一是每局画面上的不同之处都比较固定,多玩几次就知道它们在什么位置,二是电脑上的画面远不如街机版的《找不同》,没有那种大气和趣味性,在电脑上玩《找不同》,画面虽然精细了,但往往一笔一划都会成为不同的地方,判断起来费力,简直有点游戏玩人的感觉。笔者觉得*经典的休闲小游戏,还是要算《俄罗斯方块》,它以非常简单的几种方块类型和非常简单的操作以基础,却能产生出极强的变数,以致它成了全世界玩家数量*多的游戏之一。作为策划,在进行休闲游戏的设计过程中,就应该掌握与其它类型游戏不一样的开发特点,把握休闲游戏的脉博,这样的游戏才称得上能经受住市场考验的作品。
  有些策划初学者一接触策划工作,往往会急于知道一个问题:我的策划案应分几个部分,从哪几方面入手?其实,策划文案并没有固定公式化的格式,它不但与编写者的写作习惯有关,而且还与游戏的类型、规模有莫大关系。所以在进行策划案的编写时,初学者完全没必要缚束自己的手脚,只要尽可能把自己想表达的思想按一定框架清楚地记录下来就行了。

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  来自游戏设计的6大经验教训
  对于作为设计师的我来说,创造出《Norn

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