
名动漫学校有多年的游戏美术开发制作经验,擅长多种游戏风格的原画。
【广东名动漫学校官网】◆24小时咨询热线:400-888-4849 QQ:2567678362◆名动漫学校培养学员的应用技能,提高学员的知识结构。学校设有:场景原画基础课程、原画人体基础课程、原画角色进阶课程、原画场景设计进阶课程、游戏UI设计进阶课程等一系列*课程。在线预约可享受免费试听课程,更多优惠请电话咨询在线值班老师!!!
名动漫学校*成功的品牌名动漫为教育培训行业所认可推崇,得到不俗的评价,毕业的学生都被自己公司吸收,为公司人才战略上的发展奠定了基础,发挥了不可小视的作用。

场景原画基础课程
适合对象:想学习动漫设计的学员
使用教材:名场景搭建内部教材
教学师资:动漫设计的*专家老师
教学目的:学员成为动漫场景搭建人才
课程介绍
该课程是名动漫学校关于动漫设计的重点课程,时关于游戏场景搭建的重点课程。游戏场景是大型动漫必不可少的一个环节,以真逼真的视觉效果来打造精彩的动漫世界。该课程分为两个模块,课程内容覆盖全面。课后作品的硬性要求,让学员在高要求的环境中逐步的成长起来。成为动漫行业的优秀人才,为自己的职业生涯增加筹码。
课程详情
*阶段 :黑白气氛图与细节刻画
教学内容: 透视知识大气、透视视觉、中心构图、设计叠色、方法气氛图画法;
训练内容: 各课堂的课后创作作品
第二阶段:建筑单体训练
教学内容: 场景设计内容介绍
训练内容: 每个学员在课后作业要至少完成一到两张高质量作品。
第三阶段:户外写生训练
训练内容:要提交高质量的作品 
影视后期制作高端课程
适合对象:想要学习影视后期制作的学员
使用教材:名动漫影视制作内部教程
教学师资:名动漫影视制作**
教学目的:掌握专业的应试后期制作技能
课程介绍
本课程专门为想要学习影视后期制作的学员开设,精细化的课程设置,保障学员的学习效果。名动漫设计专家团队授课,采用小班教学模式,理论和实践相互结合,全方位的保障学员的学习效果,超长的课时设置,轻松掌握专业的影视后期制作技能,实现未来高薪就业!
课程详情
学习内容
·影视案例分析 ·影视后期特效
·灯光拍摄 ·影视后期合成
·影视前期 ·剪辑与*终输出
·CG实战应用 ·高级就业指导
增值服务:会有专家和导师对学生进行考评测试与就业指导,其中,成绩优异者还可获得名动漫官方推荐参与企业高待遇直招! 
浅谈游戏单位属性模块设计
个单位的属性(攻击力、*血量、防御力等)一般由多个模块决定,比如我们游戏的属性由三块决定:
1.基础属性:由单位的等级和成长决定。
2.装备属性:影响人物面板显示的属性值。*常见的是装备等。
3.外部属性:每次进入副本时都会重置。一般来说,都是由战斗过程中的buff等影响
属性分级
单位的属性一般分为多级,比如lv影响力量、敏捷,力量又影响血量、攻击力,那么把属性分级为:
0:等级
1:力量、敏捷
2:血量、攻击力
属性计算
属性的计算每次都是由低级属性开始,计算到*高级属性。
一般来说,每次修改了低级属性,那么高级属性都需要重新计算。
具体的计算方式根据策划需求可能不同。
属性同步
对于每个玩家,他都有一个面板属性(也就是显示在玩家属性UI上的数值),此属性包括了基础属性和装备属性,当玩家每次进入游戏时,首先根据他的等级信息和装备信息计算他的面板属性,并保存到player模块中。
每次进入场景创建一个玩家单位的时候,单位把面板属性保存在属性组件中,在战斗过程中buff等可能修改外部属性,但外部属性并不保存在player模块中,即玩家更换场景时buff对属性的修改就清空了。(不同游戏需求也不同,有的游戏可能要求buff信息也保存在玩家身上,这样玩家更换场景buff也存在)
状态同步
属性的同步应该使用状态同步而不是命令同步(battle server和client之间),这主要是因为AOI等问题,命令同步并不能*属性的一致。
此外,因为伤害结算等大部分逻辑都在battle server中计算,其实client中并不需要保存太多属性信息,只需要将client需要知道的属性信息如血量/*血量比例等同步到客户端用于表现。 
制作游戏的反思层
反思层注重意识,注重世界观,注重长时间的体验。这一层非常容易受到文化、经历、教育的不同而受到不同的理解。即使是这样我们还是能够从众多的不同中找到一些共通的特点。以下就是我找到的一些。
1. 马斯洛需求及展示:与现实世界不同游戏世界加快了(减慢了)追求需求这一过程。所以在游戏的世界里你花更少的时间得到的是和现实世界里相同的心理感受,这也成为玩家玩游戏的一个追求。当达到某一需求后在游戏中往往采用可视化的展示,这样做加强了前面的*求过程的价值。同时这一点也是现实世界难以实现的,所以也成为玩家玩游戏的一个*求。
在追求需求这一过程中*有意思的是当自己的需求和别人的需求茅盾时。比如:在安全需求中对资源所有的需求要损害别人在这一层面的需求,这时对玩家心理的冲击往往是深刻的。当你大量使用这一茅盾后游戏中我们称为内涵的东西就出现了。当然游戏的内涵代表了很多东西,这一茅盾属于其中之一。
2. 训练:无数的事实已经证明游戏可以用于训练这里就不赘述了。
3. 流行:不管你承认与否每一款游戏都有自增长的能力。很多时候玩家进入游戏并不是因为游戏好玩而是因为它很流行。举个例子就是渠道推广的时候铺天盖地的广告,直播平台的试玩,各大应用商店的推送消息,线下的门事件,别人的讨论。这些东西都在告诉你它很流行。就像买某个明星代言的帽子一样,追求这种流行是很多人做的事情。创造流行可以是发行商推广也可以是玩家自发。
如果是发行商创造流行*是附带自己的品牌。引用诺曼教授的话“品牌是一个人对一个产品和生产这个产品的公司的全部感受的符号。有些品牌代表了以服务为中心,有些代表了金钱的价值,还有些品牌象征劣质的产品、冷漠的服务或*的不便。当然,多数品牌是无意义的,根本不具有情感的力量。” |