
名动漫学校在CG业内享有广泛的盛誉,成立几年来培养了众多的动漫设计界的优秀人才。
【广东名动漫学校官网】◆24小时咨询热线:400-888-4849 QQ:2567678362◆名动漫学校培养学员的应用技能,提高学员的知识结构。学校设有:场景原画基础课程、原画人体基础课程、原画角色进阶课程、原画场景设计进阶课程、游戏UI设计进阶课程等一系列*课程。在线预约可享受免费试听课程,更多优惠请电话咨询在线值班老师!!!
名动漫学校推出的“就业优势倍增计划”将*借助自身的企业渠道和实训经验方面的优势资源,帮助学校紧跟动漫游戏行业的用人需求的趋势,帮助毕业生更好地完成在知识结构上与用人单位的对接。

游戏UI设计进阶课程
适合对象:想学习动漫设计的学员
使用教材:动漫界面UI进阶教材
教学师资:动漫设计的*专家老师
教学目的:学员成为优秀的UI人才
课程介绍
该课程是专注于动漫游戏设计其中一个重要的环节,帮助学员们学习对动漫游戏原画的UI和界面设计有一个深入的了解,并且成功的付诸于具体的作品。成功的驾驭各种风格的游戏运作必须的按钮、标志、技能、地图以及头像徽章的设计和绘制。*课程的学习,不仅学到了游戏UI设计同时在绘画能力上也得到很大程度上的提升。
课程详情
1.了解UI和游戏界面,以及UI的发展趋势,UI制作练习
2.讲解PS技巧以及图形工具的应用,制作APP UI 图标
3. 图层样式的应用
4.Q版按钮的设计
5.游戏风格纹样设计讲解写实按钮设计
6.欧美风格按钮Q版与写实
7.*风格按钮Q版与写实
8.颜色讲解质感的绘制(木头)
9.各种宝石的绘制(水晶 冰块 宝石 石头)
10.各种金属的绘制(铁 金 铜)
11.页面排版设计临摹
12.二级界面设计
13.功能图标
14.技能图标
15.道具图标:任务道具 补给品 合成宝石
16.徽章图标
17.头像框设计
18.地图框
19.底栏框
20.主界面
21.装备:装备套装
22.武器:武器种类 武器升级
23.LOGO
24.加载条
25.登陆界面设计
26.测试题
训练内容:要提交高质量的作品 
页游转手游”应注意的五大点
一、技术层面:区别对待,不能完全照搬
1.加载技术要针对移动网络和硬件改良:
页游大多是在线后台下载、解包的加载技术,3D页游有用到微端,手游是必须有端,而且普遍不支持游戏中在后台加载;
2.资源容量和结构要便于推广:
页游普遍实际包体较大,手游要对美术资源的整合、目录结构和资源类型做好规划,便于压缩包体和实现分包;
3.选择更利于运营的游戏引擎:
COCOS、Unity、Unreal、Flash Air,不同引擎不但是在游戏制作中差别大,在运维和运营上也是差别很大,比如能支持手游平台更新机制、验证机制、运营支撑机制,不能只考虑产品表现效果来选择引擎;
4.提前确定“同步”级别,以及配套技术可行性:
页游基本都是注重同步乃至大规模同步玩法的,因为是有线网络环境。针对移动网络状况及手机硬件支撑同屏数,来预先考虑要实现到什么“同步”级别,而不是仅针对策划需求。
二、核心玩法:颗粒刻度缩短,加入更多自动战斗
1.短频快(基于玩手游的场景和手游用户心态的特殊性):
1)页游的引导期很长,一般是先把用户带到一定级别和资源积累,然后再放开给用户去体验,因为PC用户坐在电脑边都是以小时为单位玩游戏的,以及帮用户增加流失成本的考虑,手游用户游戏时长碎片化,需要压缩前期,提高节奏,几分钟即能展现游戏核心特色,玩家只有在晚间大块游戏时段里才稍微容易接受展现晚的新手游,其他碎片时段是很难接受的;
2)玩法本身简短碎片化,颗粒刻度尽量在3分钟内,比如打一局战斗、一个副本(MOBA类的在15分钟左右),较大的颗粒让手游玩家在碎片时间里不大敢开启这些玩法(周末或晚间的特定大型玩法除外);
3)玩家目标追求的实现要更高频度,大多页游过了新手期以后就一个追求目标需要一至几天的努力来实现,手游应该更加小更加多的阶段追求目标,而相对于页游一周一次大型活动,手游一周两次为佳。
2.日常玩法时段的编排,参照活跃时段特性:
页游的时段玩法是几乎覆盖早10点~晚10点的,平均每半小时一个,手游主要的活跃时段在早上9点左右1个小时,中午13点左右2个小时,晚上9点左右2个小时,依此安排少量时段活动,并进行PUSH。
3.更积极的扫荡和自动战斗设计:
长时间玩手游疲劳感提升比PC迅速,手游更倾向于以此方式有偿降低用户操作成本,建议立项时即考虑两者如何嵌入成长设计中。总体上也减少一天总游戏内容时长。
三、用户体验:简化UI,谨慎考虑操作方式
1.UI布局简洁、缩放,并考虑再增加玩法后的扩展性:
单屏展示空间小,需要UI能做减法和缩进,并有次序的逐步增加,而且尺寸上要便于清晰浏览,摆放位置便于两个拇指操作。并且后面版本迭代新增的玩法功能icon要能添加得上去。
2谨慎考虑特殊操作方式:
PC是20寸大屏vs小光标,手机是5寸小屏vs大手指,是一个巨大的对比差,所以操作设定乃至核心玩法具体规则都要针对使用习惯调整,如想加入触划等手机独特操作方式,用点击移动代替虚拟摇杆,要特别慎重考虑体验上的新奇加分是否大于操感减分;
3.确定竖屏、横屏:
各有优劣,也是一个立项初期就要考虑的问题,后期再改很难。 
制作游戏的氛围层
氛围层解决的是*初吸引。任何一款游戏都需要与玩家建立*初的吸引只有达到这一目的才可以引导玩家继续下去。如果没有这层就不会有其他任何事情。
首先要定义下游戏中的两个要素实体和动作。实体:一款游戏中所有交互动作的发出者和接受者(实体可以是无形的)。动作:一款游戏中所有的交互方式。氛围可以做四件事造成*初吸引:包装实体和动作;反馈;渲染气氛;制造社会情境;
包装实体和动作:这是每个美术师,动画师的工作。在这里强调的是紧跟设计的主题,*限度的造成视觉的冲击。
反馈:玩家在游戏中做一个动作应该有的变化。常见的反馈有时间点式的(打击感)和时间段式的(血量)。
渲染气氛:利用灯光和色彩、背景音乐、摄像机视角和UI唤起本能的反映。*这些抓住玩家的感觉,奠定作品的基调。这里涉及到特效师,UI设计师,音乐师和“导演”
制造社会情境:人是社会动物,即使在虚拟世界中人也需要社会情境来加强存在感。具体做法是利用一些方法使各个个体连接。至少有两种方法来达到这一目的。
1、模仿现实社会的关系结构.(详情见《梦幻西游》)
2、模仿特殊社会比如:第三浪潮,监狱实验。(详情见《魔兽世界》)
正是达到了*初吸引玩家才可能留下来继续游戏。很多游戏厂商在游戏售前的简短视频介绍和游戏截图都在展示这层的东西。这层做好的标准是让人看到就有购买的冲动。 
游戏开发:细节决定成败
褒扬一款游戏*高的词汇,恐怕就是“大作”或“巨作”了。很多厂商也乐于用这两个词为自己宣传。其实真正能当的起这个评价的游戏并不多。“大作”不仅要叫好,更要叫座,精美和完整也是少不了的。瑕疵越少越好,创意越多越好。“大作”不一定真的很庞大,就拿《FAMI通》杂志历史上的五款满分游戏来说吧,既有《塞尔达》这样的鸿篇巨制,也有《任天狗》这种精致小品。重要的是细节的处理,要达到精致而完美的程度,细微之处也体现开发者的用心。
“大作”应该是经得起时间考验的。五十年后,你未必记得起少年时所钟爱游戏的情节 |