
名动漫学校在CG业内享有广泛的盛誉,成立几年来培养了众多的动漫设计界的优秀人才。
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名动漫学校推出的“就业优势倍增计划”将*借助自身的企业渠道和实训经验方面的优势资源,帮助学校紧跟动漫游戏行业的用人需求的趋势,帮助毕业生更好地完成在知识结构上与用人单位的对接。

原画人体基础课程
适合对象:想学习动漫设计原画的学员
使用教材:名动漫人物形象设计讲义
教学师资:动漫原画设计的*专家老师
教学目的:学员成为动漫原画设计优秀人才
课程简介
动漫原画人体基础课程是动漫设计中人物形象原画设计的课程,该课程将学习人体重要部位的全部设计内容,从头到脚,从身体与组装等等。课程内容划分精细,上课的节奏也比较的紧凑,对学员们的课后作业也要高要求的完成。同时该课程还将学习不同风格所展示的不同人物的形象的设计,包括*古典的与欧美风格造型的人物形象。课时时间段,教学效率高,结业即可去到大型的动漫设计公司。
课程详情
课程内容:人体体块、人体体块透视、全身斜侧人体临摹、正面全身人体、侧面全身人体、背面全身人体、手部、脚部、头像正面、头像四分之三侧、发型设计、全身人体创作、剪影设计、服饰以及动物形体理解等具体课程内容构成。
课后作业:高精度,高要求的绘画作品各不少于一张 
游戏与UGC
User GeneratedContent,来自于互联网的概念,是指由用户创造和提供内容,来供其他用户浏览。*常见的UGC是类似知乎这样的论坛,知乎上的问题、答案等全来自用户,并且服务于用户交流的。同样的,朋友圈等也都符合UGC的概念。
UGC的好处在于:
1, 他有源源不断的生命力,只要维护好环境,他就能不断自我成长。
2, 他是与时俱进的,不需要专业人员维护,因为用户总是与时俱进的。
基于以上特性,如果把UGC放在游戏设计中,那么一个好对于UGC的误解
通常我们会对于UGC有一些误解,主要包括:
误认为UGC就是提供给玩家二次创造的环境和机会
很多时候我们会认为,游戏提供了一个环境,而游戏内的UGC就是玩家基于这个环境去创造一些东西,用来分享,比如MineCraft里面玩家创建了自己的家园。如果做一个危险的类比,把MC当作是一个论坛,而玩家建造的家园是发一个帖子的话,你会觉得,对!这就是UGC,但是通常类比之所以危险,是因为它越过了逻辑的马奇诺防线。
论坛的分区只是引导用户尽量使用某种话题,而游戏的功能却是限制而非引导话题。这就是根本的区别,UGC不应该去限制用户Generating,这是UGC的根本之一。所以并不是游戏提供了用户可以自己搭建摆设等功能,让用户可以发出去炫耀就是UGC了。
误认为UGC就是一个地图(或者其他)编辑器
这比上面的想法更加荒谬,甚至有人认为WC3的地图编辑器就是一个UGC。UGC中的Content是泛指你的核心内容,虽然地图对于WC3来说是一个非常核心的要素,但他只是一个要素,just a part of contents。
用户使用工具创造了游戏内的一部分功能,那只是对于游戏玩法的一种补充,不能算是严格意义的上的UGC,就像你用美图秀秀或者PS去P图,然后发到朋友圈,所以美图秀秀和PhotoShop就是UGC了?这显然是一个错误的理解,因为编辑器是一个工具。的UGC游戏模式,很可能会使得游戏充满活力、经久不衰,因为它符合了“玩家和玩家可以自己玩起来”的规则。 
制作游戏的氛围层
氛围层解决的是*初吸引。任何一款游戏都需要与玩家建立*初的吸引只有达到这一目的才可以引导玩家继续下去。如果没有这层就不会有其他任何事情。
首先要定义下游戏中的两个要素实体和动作。实体:一款游戏中所有交互动作的发出者和接受者(实体可以是无形的)。动作:一款游戏中所有的交互方式。氛围可以做四件事造成*初吸引:包装实体和动作;反馈;渲染气氛;制造社会情境;
包装实体和动作:这是每个美术师,动画师的工作。在这里强调的是紧跟设计的主题,*限度的造成视觉的冲击。
反馈:玩家在游戏中做一个动作应该有的变化。常见的反馈有时间点式的(打击感)和时间段式的(血量)。
渲染气氛:利用灯光和色彩、背景音乐、摄像机视角和UI唤起本能的反映。*这些抓住玩家的感觉,奠定作品的基调。这里涉及到特效师,UI设计师,音乐师和“导演”
制造社会情境:人是社会动物,即使在虚拟世界中人也需要社会情境来加强存在感。具体做法是利用一些方法使各个个体连接。至少有两种方法来达到这一目的。
1、模仿现实社会的关系结构.(详情见《梦幻西游》)
2、模仿特殊社会比如:第三浪潮,监狱实验。(详情见《魔兽世界》)
正是达到了*初吸引玩家才可能留下来继续游戏。很多游戏厂商在游戏售前的简短视频介绍和游戏截图都在展示这层的东西。这层做好的标准是让人看到就有购买的冲动。 
制作游戏的反思层
反思层注重意识,注重世界观,注重长时间的体验。这一层非常容易受到文化、经历、教育的不同而受到不同的理解。即使是这样我们还是能够从众多的不同中找到一些共通的特点。以下就是我找到的一些。
1. 马斯洛需求及展示:与现实世界不同游戏世界加快了(减慢了)追求需求这一过程。所以在游戏的世界里你花更少的时间得到的是和现实世界里相同的心理感受,这也成为玩家玩游戏的一个追求。当达到某一需求后在游戏中往往采用可视化的展示,这样做加强了前面的*求过程的价值。同时这一点也是现实世界难以实现的,所以也成为玩家玩游戏的一个*求。
在追求需求这一过程中*有意思的是当自己的需求和别人的需求茅盾时。比如:在安全需求中对资源所有的需求要损害别人在这一层面的需求,这时对玩家心理的冲击往往是深刻的。当你大量使用这一茅盾后游戏中我们称为内涵的东西就出现了。当然游戏的内涵代表了很多东西,这一茅盾属于其中之一。
2. 训练:无数的事实已经证明游戏可以用于训练这里就不赘述了。
3. 流行:不管你承认与否每一款游戏都有自增长的能力。很多时候玩家进入游戏并不是因为游戏好玩而是因为它很流行。举个例子就是渠道推广的时候铺天盖地的广告,直播平台的试玩,各大应用商店的推送消息,线下的门事件,别人的讨论。这些东西都在告诉你它很流行。就像买某个明星代言的帽子一样,追求这种流行是很多人做的事情。创造流行可以是发行商推广也可以是玩家自发。
如果是发行商创造流行*是附带自己的品牌。引用诺曼教授的话“品牌是一个人对一个产品和生产这个产品的公司的全部感受的符号。有些品牌代表了以服务为中心,有些代表了金钱的价值,还有些品牌象征劣质的产品、冷漠的服务或*的不便。当然,多数品牌是无意义的,根本不具有情感的力量。” |