
名动漫学校励精图治,多年来为游戏动漫行业提供了大量的人才,提高合作院校毕业生的就业竞争优势。
【广东名动漫学校官网】◆24小时咨询热线:400-888-4849 QQ:2567678362◆名动漫学校培养学员的应用技能,提高学员的知识结构。学校设有:场景原画基础课程、原画人体基础课程、原画角色进阶课程、原画场景设计进阶课程、游戏UI设计进阶课程等一系列*课程。在线预约可享受免费试听课程,更多优惠请电话咨询在线值班老师!!!
名动漫学校行业涉及范围广的特点,在开设模块上强调培训时间短、针对性强、实践性强的特点,整合各类基础知识和专业知识,将课堂教学和实践教学等方面内容有机结合。

游戏UI设计进阶课程
适合对象:想学习动漫设计的学员
使用教材:动漫界面UI进阶教材
教学师资:动漫设计的*专家老师
教学目的:学员成为优秀的UI人才
课程介绍
该课程是专注于动漫游戏设计其中一个重要的环节,帮助学员们学习对动漫游戏原画的UI和界面设计有一个深入的了解,并且成功的付诸于具体的作品。成功的驾驭各种风格的游戏运作必须的按钮、标志、技能、地图以及头像徽章的设计和绘制。*课程的学习,不仅学到了游戏UI设计同时在绘画能力上也得到很大程度上的提升。
课程详情
1.了解UI和游戏界面,以及UI的发展趋势,UI制作练习
2.讲解PS技巧以及图形工具的应用,制作APP UI 图标
3. 图层样式的应用
4.Q版按钮的设计
5.游戏风格纹样设计讲解写实按钮设计
6.欧美风格按钮Q版与写实
7.*风格按钮Q版与写实
8.颜色讲解质感的绘制(木头)
9.各种宝石的绘制(水晶 冰块 宝石 石头)
10.各种金属的绘制(铁 金 铜)
11.页面排版设计临摹
12.二级界面设计
13.功能图标
14.技能图标
15.道具图标:任务道具 补给品 合成宝石
16.徽章图标
17.头像框设计
18.地图框
19.底栏框
20.主界面
21.装备:装备套装
22.武器:武器种类 武器升级
23.LOGO
24.加载条
25.登陆界面设计
26.测试题
训练内容:要提交高质量的作品 
游戏与UGC
User GeneratedContent,来自于互联网的概念,是指由用户创造和提供内容,来供其他用户浏览。*常见的UGC是类似知乎这样的论坛,知乎上的问题、答案等全来自用户,并且服务于用户交流的。同样的,朋友圈等也都符合UGC的概念。
UGC的好处在于:
1, 他有源源不断的生命力,只要维护好环境,他就能不断自我成长。
2, 他是与时俱进的,不需要专业人员维护,因为用户总是与时俱进的。
基于以上特性,如果把UGC放在游戏设计中,那么一个好对于UGC的误解
通常我们会对于UGC有一些误解,主要包括:
误认为UGC就是提供给玩家二次创造的环境和机会
很多时候我们会认为,游戏提供了一个环境,而游戏内的UGC就是玩家基于这个环境去创造一些东西,用来分享,比如MineCraft里面玩家创建了自己的家园。如果做一个危险的类比,把MC当作是一个论坛,而玩家建造的家园是发一个帖子的话,你会觉得,对!这就是UGC,但是通常类比之所以危险,是因为它越过了逻辑的马奇诺防线。
论坛的分区只是引导用户尽量使用某种话题,而游戏的功能却是限制而非引导话题。这就是根本的区别,UGC不应该去限制用户Generating,这是UGC的根本之一。所以并不是游戏提供了用户可以自己搭建摆设等功能,让用户可以发出去炫耀就是UGC了。
误认为UGC就是一个地图(或者其他)编辑器
这比上面的想法更加荒谬,甚至有人认为WC3的地图编辑器就是一个UGC。UGC中的Content是泛指你的核心内容,虽然地图对于WC3来说是一个非常核心的要素,但他只是一个要素,just a part of contents。
用户使用工具创造了游戏内的一部分功能,那只是对于游戏玩法的一种补充,不能算是严格意义的上的UGC,就像你用美图秀秀或者PS去P图,然后发到朋友圈,所以美图秀秀和PhotoShop就是UGC了?这显然是一个错误的理解,因为编辑器是一个工具。的UGC游戏模式,很可能会使得游戏充满活力、经久不衰,因为它符合了“玩家和玩家可以自己玩起来”的规则。 
浅谈游戏单位属性模块设计
个单位的属性(攻击力、*血量、防御力等)一般由多个模块决定,比如我们游戏的属性由三块决定:
1.基础属性:由单位的等级和成长决定。
2.装备属性:影响人物面板显示的属性值。*常见的是装备等。
3.外部属性:每次进入副本时都会重置。一般来说,都是由战斗过程中的buff等影响
属性分级
单位的属性一般分为多级,比如lv影响力量、敏捷,力量又影响血量、攻击力,那么把属性分级为:
0:等级
1:力量、敏捷
2:血量、攻击力
属性计算
属性的计算每次都是由低级属性开始,计算到*高级属性。
一般来说,每次修改了低级属性,那么高级属性都需要重新计算。
具体的计算方式根据策划需求可能不同。
属性同步
对于每个玩家,他都有一个面板属性(也就是显示在玩家属性UI上的数值),此属性包括了基础属性和装备属性,当玩家每次进入游戏时,首先根据他的等级信息和装备信息计算他的面板属性,并保存到player模块中。
每次进入场景创建一个玩家单位的时候,单位把面板属性保存在属性组件中,在战斗过程中buff等可能修改外部属性,但外部属性并不保存在player模块中,即玩家更换场景时buff对属性的修改就清空了。(不同游戏需求也不同,有的游戏可能要求buff信息也保存在玩家身上,这样玩家更换场景buff也存在)
状态同步
属性的同步应该使用状态同步而不是命令同步(battle server和client之间),这主要是因为AOI等问题,命令同步并不能*属性的一致。
此外,因为伤害结算等大部分逻辑都在battle server中计算,其实client中并不需要保存太多属性信息,只需要将client需要知道的属性信息如血量/*血量比例等同步到客户端用于表现。 
游戏的图像、与声音
一、图像
当玩家观看你的游戏时,图像是打动他们的*步。2d动画制作学习图像的风格和具体形式将会马上告诉玩家你游戏的大致轮廓。图像也是沉浸的*步,要让你的玩家体验到他自己仿佛就在你所创造的世界中。
1、*新,更好,更快,更大
从游戏的任何角度看,图像都是进步*快的方面。每年,图像的基本标准都会提高不少,画面变得越来越精美。游戏制作变成了绘画密集型的产业。
在设计游戏时,你要决定需要什么尺度的图像,如果你不估计自己的实力,作过高的要求,比如要在游戏中使用精美的3D图像,绘画师需要花费大量的时间和精力来保持同样的水准,这会大大增加制作成本。同时,你还需要高水平的程序师来制作高效的2d制作学习引擎,否则你的游戏软件在处理图像时会消耗掉大量的CPU时间,使游戏的流畅感受到影响。所以,你必须在所采用图像的尺度与所拥有的资金实力间找到一个平衡点。
2D图像在制作和使用上比3D的要简单明了得多,如果你的游戏不是非要用3D不可,那么2D也是可以接受的。在1998年8月,采用2D图像的游戏在销售量上排名*,2D图像离*终被淘汰还遥遥无期。
2、显示的视角
虽然每一个游戏都有它自己不同的显示视角,但是通常3dmax学习可以归纳为以下几类。象Command&Conquer和Starcraft这样的游戏是斜45度俯视的角度,而Doom和Quake是*人称的视角,Civilization则是概览地图的视角。每一个游戏都有至少一种显示的视 |