
名动漫学校有多年的游戏美术开发制作经验,擅长多种游戏风格的原画。
【广东名动漫学校官网】◆24小时咨询热线:400-888-4849 QQ:2567678362◆名动漫学校培养学员的应用技能,提高学员的知识结构。学校设有:场景原画基础课程、原画人体基础课程、原画角色进阶课程、原画场景设计进阶课程、游戏UI设计进阶课程等一系列*课程。在线预约可享受免费试听课程,更多优惠请电话咨询在线值班老师!!!
名动漫学校*成功的品牌名动漫为教育培训行业所认可推崇,得到不俗的评价,毕业的学生都被自己公司吸收,为公司人才战略上的发展奠定了基础,发挥了不可小视的作用。

原画角色进阶课程
适合对象:想学习动漫设计的学员
使用教材:角色设计专业进阶教材
教学师资:动漫设计的*专家老师
教学目的:学员成为优秀的角色设计人才
课程介绍
角色进阶课程是针对动漫人物角色设计的提升课程,包括性别各异,体型不同的人物形象,以及形形色色的异性动物和怪兽等等。同时还有东西文化不同的人物形象,包括东方风格以及欧美风格。对于异性类型的角色会学习不同材质的形象设计,包括机甲类,动怪物和卡牌类的动漫插画绘制。同时会有高质量要求的课后作业,强化学员的课堂掌握能力,使得学员真正的掌握课程内容。
课程详情
课程内容
*阶段:各异形体结构形象相关练习
第二阶段:装备装饰和服装
第三阶段:东方风格游戏角色设定设计绘制
第四阶段:欧美风格游戏角色设定设计绘制
第五阶段:机甲类未来风格角色设定设计绘制
第六阶段:动怪物角色设定设计绘制
第七阶段:卡牌类动漫插画绘制
训练模式:每周完成1张专业方向练习 
创造基于现有IP的游戏的几点建议
1、学习*出色的内容
在你开始致力于现有IP前,你可以先探索这个市场并尝试那些*成功的基于现有IP的游戏。分析其中正确的做法和错误的做法。鼓励你的团队去做出同样的尝试并找出与对应IP*细节化的联系。
2、决定怎样的业务模式*适合你们工作室
当你在致力于现有IP的时候,你可以选择三种业务模式:完全内部开发,授权与合作生产。当IP所有者拥有一支*游戏开发团队时,完全内部开发便非常适合。但对于IP所有者来说这也是*具风险的一种选择。而如果是授权的话,授权者所面对的财政风险会较低,但是他们对于*终产品的控制权也会较受限。所以在iLogos我们将联合生产作为基于IP的项目的主要运行模式。联合生产意味着IP所有者或获得授权的人和开发者将分担开发成本并共享游戏收益。
3、事先明确一些业务事宜
明确一种公平且互利的收益共享模式并不是件简单的事,所以到底该怎么做呢?你必须在开始前便明确这些内容,以下便是你需要考虑的一些问题:开发者所提供的技术和信息是否有价值?IP能够为游戏增添怎样的价值?IP所有者/发行商在市场营销中投入了多少钱?你还必须确保所有成员都分配到自己所擅长的工作。例如我们是基于动作电影IP去创造游戏,*初我们的合作搭档坚持要由他们创造所有图像资产。几个月后我们发现其实他们根本没有为游戏创造图像资产的经验,所以我们不得不放弃他们所创造的内容而重新进行创造。当两家公司一起工作时,你需要确保所有的一切都能够有效地融合在一起。所以说联合生产有点像是结婚。即在项目执行期间你们结为了夫妻,而IP就像是你们的小孩,双方公司都必须认真去照料它。
4、在这种情况下试验性生产更加重要
通常情况下我们都是从试验性生产开始的。这在iLogos就如黄金法则一般,特别是对于大型项目来说。在试验性生产阶段你必须明确*终的功能集,时间表,并在此创造所有需要的文件和初步原型。你还要根据分析数据,市场营销需求等等与合作伙伴一起制定*终目标。
确保IP的目标用户与游戏类型的目标用户相一致。也就是说如果一款三消游戏的用户主要是中年女性,你便不能基于以男性观众为主的《终结者》去创造这样的三消游戏。同时你还需要去了解平台和设备以确保你的IP的目标用户也是这些设备的用户。
5、为审批过程留出足够的时间
在创造过程中你必须确保所有与IP相关的内容都是经过批准的。根据以往的经验我们知道这一过程总是比我们所预期的更费时。拥有多个利益相关者以及各种不同的优先顺序都意味着审批过程会比你所想的更漫长。就像在我们的*款IP游戏中,我们便未料到审批过程如此慢,从而导致我们在已经准备好beta测试时才收到有关alpha测试的反馈。为此我们不得不再回头去修改其中的某些内容,甚至一些微小的调整还会影响到剩下的游戏内容以及我们之后的工作。 
制作游戏的氛围层
氛围层解决的是*初吸引。任何一款游戏都需要与玩家建立*初的吸引只有达到这一目的才可以引导玩家继续下去。如果没有这层就不会有其他任何事情。
首先要定义下游戏中的两个要素实体和动作。实体:一款游戏中所有交互动作的发出者和接受者(实体可以是无形的)。动作:一款游戏中所有的交互方式。氛围可以做四件事造成*初吸引:包装实体和动作;反馈;渲染气氛;制造社会情境;
包装实体和动作:这是每个美术师,动画师的工作。在这里强调的是紧跟设计的主题,*限度的造成视觉的冲击。
反馈:玩家在游戏中做一个动作应该有的变化。常见的反馈有时间点式的(打击感)和时间段式的(血量)。
渲染气氛:利用灯光和色彩、背景音乐、摄像机视角和UI唤起本能的反映。*这些抓住玩家的感觉,奠定作品的基调。这里涉及到特效师,UI设计师,音乐师和“导演”
制造社会情境:人是社会动物,即使在虚拟世界中人也需要社会情境来加强存在感。具体做法是利用一些方法使各个个体连接。至少有两种方法来达到这一目的。
1、模仿现实社会的关系结构.(详情见《梦幻西游》)
2、模仿特殊社会比如:第三浪潮,监狱实验。(详情见《魔兽世界》)
正是达到了*初吸引玩家才可能留下来继续游戏。很多游戏厂商在游戏售前的简短视频介绍和游戏截图都在展示这层的东西。这层做好的标准是让人看到就有购买的冲动。 
来自游戏设计的6大经验教训
对于作为设计师的我来说,创造出《Norna》这款益智游戏是很重要的,在回首创造的过程中我获取了6大设计经验教训并能够将其用于未来的项目中。
1、不要对你的设计带有偏见
不要强迫你的游戏变成你并不希望它变成的内容—-你*让它自然发展。当你拥有一个游戏理念时,你肯定会在真正执行前发挥想象力。或许这能够很好地调动你的积极性,但也有可能将你绕进死胡同。
2、明确新理念的引进时机
不要同时呈现给玩家一个以上的新理念。你必须明确新理念的引进速度—-你肯定不希望等到玩家已经习惯了上个理念才引进新理念,同时你也不会希望因此让玩家感到厌烦。这在游戏开始时更难设置。
3、信息冗余导致的困惑
玩家总是会*不断尝试一款电子游戏去创建他们的游戏系统内部版本。而如果游戏拥有多余的机制或控制,玩家便会对游戏到底是关于什么内容感到困惑。这便是大多数优雅设计想要避免的情况。
4、美感也需要具有功能性
我们都清楚图像和音效在传达设计中的作用。当你在添加*终图像和音效到游戏中时千万不能模糊了它们间的联系。你肯定希望图像和音频都很棒,但同时你也希望它们具有功能性。
5、重视游戏测试反馈
在游戏测试过程中玩家将提供给你一种突出,且主观的体验感受。你不应该从表面上去看待这些反馈,相反地你应该仔细思考为什么他们这么说,他们在整体体验中的感受如何。
6、设计决策已经过时了
一个在过去是正确的设计决策并不意味着在一年的游戏开发后(注:即在你引进了许多其它理 |